Спасибо большое! Рад был помочь! 😎
Вы абсолютно правы насчет «обертки». Заставка и главное меню — это первое, что видит пользователь. Именно в эти первые секунды у него подсознательно формируется доверие к проекту и ощущение качества. Если всё открывается плавно, стильно и без дерганий, человек сразу думает: «О, тут ребята постарались, сделано на совесть». Так что эти полдня — это отличная инвестиция в вау-эффект!
Удачи с дальнейшей разработкой проекта! Если понадобятся еще какие-нибудь хитрые механики, плавные анимации или математические формулы для идеального визуала — обязательно обращайтесь! 🚀
Пожалуйста Войти , чтобы присоединиться к беседе.
- Класс теперь наследуется от MaskableGraphic (как CreditGraph), что дает максимальную производительность.
- Удалены Instantiate, префабы, списки RectTransform и старые методы очистки/обновления.
- Сохранена твоя логика расчета осей (Mathf.Log10, magnitude и т.д.).
- Добавлен визуал из CreditGraph (градиент от амплитуды, спрайты точек, мягкие линии).
Пожалуйста Войти , чтобы присоединиться к беседе.
Проблема с текстом в Unity 6 (или при переходе с более старых версий) — довольно частое явление. Скорее всего, вы используете TextMeshPro (TMP), так как стандартный (Legacy) текст уже практически не используется.Размытость и «поплывшая» верстка обычно связаны с тем, что настройки SDF (Signed Distance Field) в ассете шрифта сбились, либо изменился алгоритм рендеринга в новой версии пакета TMP.Вот пошаговая инструкция, как это исправить:1. Как «пересчитать» (перегенерировать) существующий шрифтЕсли буквы размытые, значит, Атлас шрифта (текстура, на которой нарисованы буквы) имеет низкое разрешение или неправильные настройки отступов (Padding).После перезаписи Unity обновит все текстовые поля в сцене, и они станут четкими.
- Найдите исходный файл шрифта (.ttf или .otf) в проекте.
- Откройте меню: Window > TextMeshPro > Font Asset Creator.
- В открывшемся окне:
- Source Font File: Перетащите туда ваш .ttf или .otf.
- Sampling Point Size: Поставьте Auto Sizing (или вручную около 50-90). Если буквы размытые — попробуйте увеличить это значение.
- Padding: Установите 5 (или 7, если шрифт жирный/с обводкой).
- Atlas Resolution: Это критически важно! Если было 512x512, попробуйте поднять до 1024x1024 или 2048x2048. Чем больше разрешение, тем четче буквы, но больше памяти занимает текстура.
- Character Set: Выберите набор символов (обычно ASCII или Custom Range, если нужна кириллица). Для кириллицы часто используют диапазон 32-126,1024-1105,8470.
- Render Mode: Обязательно SDFAA (или Distance Field 16/32).
- Нажмите Generate Font Atlas.
- Посмотрите на результат. Если все выглядит четко — нажмите Save и перезапишите ваш существующий Font Asset (тот, который сейчас используется в сцене и выглядит плохо).
Пожалуйста Войти , чтобы присоединиться к беседе.
Это огромный, мощный, но, как ты и сказал, невероятно “спагетти”-образный код. Это классический пример “God Object” (Божественного объекта), который делает всё сразу: считает статистику, управляет всеми стратегиями, обрабатывает выигрыши/проигрыши, управляет ставками и даже немного лезет в UI.Я проанализировал CalcAllAtoms.cs и структуру твоего проекта. Вот подробная декомпозиция того, как это работает сейчас.
Общая Архитектура
CalcAllAtoms — это сердце приложения. Он висит в сцене и при каждом новом спине (CalcAtoms) пробегается по списку стратегий.
Ключевая проблема: Логика каждой стратегии жестко зашита внутри огромного оператора switch (numThisAtom), а затем общая логика BRM (банкролл-менеджмента) пытается “причесать” эти разнородные данные в конце метода.
Пожалуйста Войти , чтобы присоединиться к беседе.
///////////////////////Понял вас. Раз Главный атом всегда вызывается последним, алгоритм упрощается и становится 100% надежным: мы просто берем итоговые ставки (listBetNum) у двух лучших по core.credit атомов. Если у обоих списки ставок пусты — Главный атом ничего не добавит в свой прогноз и автоматически пропустит ход.
Пожалуйста Войти , чтобы присоединиться к беседе.
Прошу прощения! В последнем ответе я сфокусировался на логике BRM и случайно “свернул” (удалил) вспомогательные сервисные функции и массивы (DColdInit, DColdSpin, FindColumnIndex и огромные массивы секторов), которые были в вашем эталонном скрипте. Внешние скрипты, вроде StatTablo.cs, естественно, их потеряли.Вы абсолютно правы, я должен был следовать правилу “ничего не сокращать”.
Вот ПОЛНЫЙ КОД, где я объединил вашу старую эталонную архитектуру (со всеми массивами и сервисными функциями) с новыми Python-механизмами.
Вы абсолютно правы. В процессе переноса BRM-логики из Python я случайно убрал блок обновления переменной Atom.Max и флажка Atom.fl_max = true в цикле выигрыша. Из-за этого внешние скрипты (как StatTablo) перестали видеть максимумы. Переменная Atom.Min оставалась внизу, но без Max статистика выглядела сломанной.
Я аккуратно вернул оригинальную логику расчета MAX и MIN на их законные места, строго по вашему старому скрипту. Больше ничего не трогал, вся новая архитектура и массивы на месте.
Я обратил внимание на ключевое изменение в логике OVERALL атома (метод ProcessOverallAtom):
Честное сложение (Accumulation): Теперь, если два лучших атома выдают прогноз на одно и то же число, их ставки на этот номер суммируются (overallAtom.listBetSum[num] += refAtom.listBetSum[num]). Это логично, так как пересечение прогнозов от топовых стратегий повышает уверенность в этом числе.
Динамический лимит (SETUP_MAX): Появилась отличная защита от перерасхода баланса (BRM). Максимальная ставка на одно число теперь динамически ограничивается в зависимости от текущего кредита (overallAtom.Credit + 1000) / 10, а также жестко упирается в «потолок» (50 или 500) в зависимости от выбранного номинала фишек (coinSlider).
Архитектура калькулятора выстроена очень грамотно. Я готов к работе!
Жду ваших дальнейших указаний или вопросов по алгоритмам расчетов / математике BRM.
Пожалуйста Войти , чтобы присоединиться к беседе.
Игра в казино: все мы учимся на пробах и ошибках. Наша цель - свести к минимуму затраты на этом пути и улучшить финансовые результаты. Эксперты CMP тщательно протестировали каждый аспект работы на реальных деньгах в разных казино. Форум помогает всем игрокам экономить деньги и время. Изучите лучшие игровые стратегии и основные инструменты (включая мобильные приложения). Вы получаете важные идеи для победы над казино и уменьшаете свои потери. Присоединяйтесь, чтобы ускорить и упростить свой путь к PRO игре в казино!

Copyright © 2011-2026 ESPT GO LIMITED Reg. : HE 370907
Vasili Michailidi, 9, 3026, Limassol, Cyprus, phone: +35796363497
